Lake Geneva, Wisconsin, 1968 – In una piccola cittadina di appena cinquemila abitanti, un certo Ernest Gary Gygax organizza una convention dedicata ai War Games, giochi da tavolo di strategia che simulano conflitti militari storici – come le campagne napoleoniche o le due guerre mondiali – su una mappa che funge da campo di battaglia dove i giocatori schierano i loro eserciti fatti di miniature. Nata in Prussia come strumento di decisione strategico per le campagne militari nella seconda metà del ‘700, questa simulazione non ci mise molto a uscire dalle caserme per diventare un gioco che prometteva di essere l’evoluzione dei ben più noti e antichi scacchi. Una pietra miliare, in questo senso, è il libro del 1913 “Little Wars” di H.G. Wells, considerato il primo regolamento di War Games tridimensionale concepito per il grande pubblico. Il manuale di gioco si presentava così: «Little Wars: un gioco per ragazzi dai dodici ai centocinquant’anni, e per quel genere di ragazze più intelligenti a cui piacciono i giochi e i libri dei ragazzi». Altri tempi, insomma.
Torniamo al 1971, quando Gary Gygax, notando come i giocatori iniziassero a stancarsi delle solite ambientazioni storiche e realistiche, ambientate per lo più in epoca medievale, pubblicò con Jeff Perren “Chainmail”. L’intuizione di Gygax fu quella di introdurre elementi fantasy come draghi, creature magiche, uomini dai poteri sovrumani e incantesimi. Erano gli anni di Conan il Barbaro (Robert E. Howard), Il Signore degli Anelli (J. R. R. Tolkien) ed Elric di Melniboné (Michael Moorcock), in cui l’immaginario fantasy, seppur non ancora codificato in canoni ben definiti, stava vivendo un’epoca d’oro di straordinaria ed eclettica sperimentazione e riscoperta. La solennità epica del mito tolkieniano si fondeva con la violenza cupa dello Sword & Sorcery di Robert E. Howard e la filosofia decadente di Michael Moorcock spezzava il classico dualismo tra Bene e Male per introdurre il perenne e instabile conflitto tra Ordine e Caos. Era un immaginario viscerale, psichedelico e selvaggio, nutrito dalle illustrazioni pittoriche del celebre illustratore fantasy Frank Frazetta, dalle atmosfere aliene della Science Fantasy di Jack Vance e dai corridoi dimenticati di rovine e città decadenti. Un universo grezzo e affascinante che attendeva solo di essere scoperto in prima persona attorno a un tavolo.
È qui che entra in scena Dave Arneson (che diventerà il secondo padre di Dungeons & Dragons assieme a Gygax), anche lui stanco della rigidità delle simulazioni storiche. Affascinato dal lavoro di Gygax su Chainmail, creò Blackmoor: un’ambientazione medievale fantasy ed eroica popolata da magia. Invece di far scontrare interi battaglioni di carta o miniature come nei wargame tradizionali, Arneson introduce il concetto in cui ciascun partecipante controlla un solo personaggio: un alter ego – ovvero l’avatar narrativo del giocatore, il mezzo con cui l’immaginazione prende forma e interagisce con le regole e con il mondo. E, invece di combattere in campo aperto, l’azione si sposta all’interno dei labirinti sotterranei di Blackmoor Castle. Entusiasta di questo lavoro e di come il gioco fosse passato da semplici decisioni tattiche di guerra a un’ambientazione immersiva, un giocatore di nome David Megarry propose ad Arneson di far girare l’intera avventura attorno ai cosiddetti dungeon (che significa proprio prigioni sotterranee).
Dall’unione delle forze di Gygax e Arneson, dopo anni di test e rifiniture, nasce The Fantasy Game, il regolamento che diventerà, soltanto nel 1974, Dungeons & Dragons. Fu la figlia di Gary Gygax a scegliere il nome di quello che poi diventerà il più famoso gioco di ruolo del mondo. Le piaceva l’accostamento di suoni che creavano le due parole Dungeons e Dragons. La semplicità dei bambini si rivela, a volte, geniale. E il nome è perfetto perché unisce l’ambientazione dei sotterranei segreti dei castelli, che evocano un’aura di mistero e scoperta, all’immaginario fantasy rappresentato dai draghi.
La prima edizione di Dungeons & Dragons
Se da un lato Dave Arneson ha fornito l’intuizione concettuale e l’ambientazione, inventando il concetto di controllare un singolo eroe (come già citato, un alter ego) in un mondo fantasy e spostando l’azione all’interno dei sotterranei (i dungeon), introducendo anche elementi come la Classe Armatura e i Punti Ferita, Gary Gygax, invece, ha preso queste intuizioni grezze integrandole con il sistema di combattimento di Chainmail, strutturando e codificando le regole di gioco (come i Punti Esperienza e i Livelli), portando l’idea di Campagna lunga: un’avventura che copre più sessioni di gioco, a differenza delle classiche partite di war games tradizionali che duravano un appena pomeriggio.
Dopo l’ideazione e la strutturazione delle regole, Gary Gygax si scontrò con il muro dell’industria editoriale dell’epoca. Nessun grande editore volle investire nel progetto, ritenendo impensabile un gioco senza tabellone, senza una condizione di vittoria matematica e definitiva, come la conquista di un territorio o la sconfitta dell’esercito avversario.
Dungeons & Dragons – anche conosciuto semplicemente come D&D – si basava quasi interamente sull’immaginazione e, invece di usare un tabellone, erano i giocatori stessi a disegnare la mappa man mano che si scoprivano nuove aree. Non esisteva una vittoria finale o un traguardo che decretasse la fine della partita, e la forte componente creativa, gestita da un arbitro umano, rendeva il regolamento fluido e privo della rigida prevedibilità a cui l’industria era abituata. Gli editori non capivano come si potesse vendere un gioco in cui i partecipanti non competevano l’uno contro l’altro per vincere, ma cooperavano guidati da un narratore, né riuscivano a concepire un prodotto privo di una fine codificata.
Gary Gygax però non si arrese e decise di fondare la propria casa editrice per stampare il manuale di gioco e venderlo in proprio. Per concretizzare questa ambizione, nell’ottobre del 1973 unì le forze con l’amico d’infanzia Don Kaye, fondando la casa editrice Tactical Studies Rules, meglio nota come ‘TSR’, mettendo sul piatto un capitale iniziale di appena mille dollari a testa, soldi che Kaye riuscì a reperire persino riscattando una polizza sulla vita. Nonostante ciò, la liquidità iniziale si rivelò insufficiente per completare la fase di stampa, motivo per cui accolsero un terzo socio, Brian Bloom, il cui apporto finanziario risultò provvidenziale per sbloccare la produzione definitiva. Arneson e Megarry (rispettivamente il co-creatore di D&D e l’inventore del concetto di dungeon) furono inizialmente assunti dalla TSR come dipendenti, non avendo fondi per contribuire come soci, ma presto Megarry si tirò fuori e Arneson emarginato a causa di divergenze gestionali ed economiche, finendo per trascinarsi in una lunga e logorante battaglia legale sui diritti e sulle royalty.
Fu così che nel gennaio del 1974 videro la luce le prime mille copie della celebre Scatola Bianca di Dungeons & Dragons, composta da tre piccoli libretti rilegati e una scatoletta di legno realizzata a mano nel garage di Gygax. Presentato per la prima volta al pubblico durante la settima convention del Gen Con (la stessa convention di Lake Geneva) al prezzo di dieci dollari, quel piccolo blocco di mille copie andò esaurito in pochissimi mesi grazie a un travolgente passaparola nato spontaneamente tra gli studenti dei campus universitari americani.
La forza della mente: un inciso psicologico
Finora abbiamo parlato di manuali, personaggi, armi e magie. Eppure, manca ancora un elemento importantissimo, quello che segna il vero e proprio confine tra i vecchi War Games e l’universo dei giochi di ruolo: l’interpretazione, il role-playing vero e proprio. È affascinante notare come l’interpretazione non sia nata come una regola formale scritta da Gygax o Arneson, da inserire nel regolamento. È stata piuttosto un’evoluzione spontanea e quasi inevitabile: a forza di muovere un singolo personaggio invece che un intero esercito, i giocatori hanno iniziato a chiedersi non soltanto cosa potesse fare il loro personaggio, ma chi fosse, come parlasse, cosa pensasse e come avrebbe reagito di fronte al pericolo.
In realtà D&D non fu il primo titolo ad integrare l’interpretazione dei personaggi all’interno dello svolgimento del gioco; già con Braunstein di Dave Wesley (1968) i partecipanti non comandavano più solo reparti di soldati collettivi, ma impersonavano singoli ruoli (un sindaco, un banchiere, una spia o un generale) con obiettivi personali e interazioni verbali libere che davano vita a sotterfugi, trattative e tradimenti.
Nel corso della prima metà del Novecento, il concetto di “role play” viene formalizzato dallo psicologo Jacob Levi Moreno (nel 1934) e nasce dall’esigenza di superare la psicoanalisi passiva. Moreno definì e utilizzò lo psicodramma per permettere ai pazienti di esprimere i conflitti interiori agendo e mettendo in scena le proprie esperienze. Per fare questo, la tecnica utilizzava specifici espedienti come “l’Inversione di ruolo” per sviluppare empatia, il “Doppio” per dare voce ai pensieri inespressi e lo “Specchio” per osservare il proprio comportamento dall’esterno. L’obiettivo principale di questo approccio è duplice: da un lato favorire la catarsi e la liberazione emotiva, e dall’altro apprendere e testare nuovi comportamenti in un ambiente protetto, aiutando a sviluppare abilità sociali e a superare ansie o traumi.
Quando negli anni ’50 e ’60 i primi circoli di storia creativa e di wargame sperimentali (come i Braunstein e successivamente Blackmoor) cominciarono ad assegnare ruoli individuali ai singoli giocatori, attingevano involontariamente a questo stesso meccanismo psicologico: la maschera del personaggio non serve a nascondersi, ma a dare la libertà di agire, scegliere e sperimentare.
Se il role playing di Moreno aveva scopi clinici e terapeutici, quello ludico legato a giochi da tavolo – che ancora non si chiamavano giochi di ruolo – aveva e ha tutt’ora uno scopo liberatorio e immersivo che permette ai giocatori di aumentare il coinvolgimento ed entrare in un modo diverso da quello reale, dove poter abbandonare i costrutti sociali dalle costrizioni etiche e morali della nostra società, in favore di una completa libertà personale condivisa per il puro scopo del divertimento.
Il panico satanico
Negli anni ‘70 i campus erano il cuore pulsante dei movimenti giovanili, della controcultura e della riscoperta di letterature alternative. I ragazzi erano già profondamente affascinati dal fantasy epico di Tolkien, dalle storie di Conan il Barbaro e dalle letture di fantascienza, trovando in D&D la trasposizione ludica perfetta del loro immaginario collettivo. Per una generazione di studenti che viveva spesso nei dormitori universitari, il gioco diventava un formidabile rituale di aggregazione. Bastavano pochi fogli di carta, una matita, dei dadi, un manuale e tanta immaginazione per trasformare una stanza spoglia in una taverna brulicante o in un pericoloso sotterraneo, creando un forte senso di appartenenza al gruppo.
Tuttavia, dopo il decennio degli anni ‘60 della controcultura, della rivoluzione sessuale, delle proteste pacifiste e della nascita di nuovi movimenti religiosi e filosofie orientali, la società americana degli anni ’70 e ’80 visse un profondo senso di disorientamento. A quell’epoca l’autorità delle istituzioni classiche (famiglia, Chiesa, Stato) appariva indebolita, e l’accesso delle donne al mondo del lavoro portò all’aumento degli asili nido e dei centri doposcuola, generando nei genitori una latente ansia di “perdita del controllo” sull’educazione dei figli. In questo contesto nacque e si consolidò la cosiddetta Moral Majority (maggioranza morale), una potente coalizione di gruppi evangelici, protestanti e conservatori che vedeva la modernità come un terreno di scontro spirituale tra il bene e il male e cercava di reintrodurre valori religiosi tradizionali nella politica e nella vita quotidiana. Per la destra evangelica, i pericoli per la gioventù non erano più astratti, ma presenze reali e fisiche infiltrate nella cultura popolare.
L’opinione pubblica americana era rimasta traumatizzata da eventi tristemente reali legati a sette e violenze negli anni ’70, come i delitti della Manson Family nel 1969 o il massacro di Jonestown nel 1978. Ad alimentare ulteriormente l’isteria collettiva intervenne la pubblicazione di libri scandalistici privi di fondamento scientifico.
Nel 1972 uscì The Satan Seller di Mike Warnke, una presunta autobiografia di un ex “sommo sacerdote satanista” convertito al cristianesimo (poi smentita e rivelatasi del tutto inventata). Nel 1980 venne pubblicato Michelle Remembers, un libro scritto da uno psichiatra e da una sua paziente che affermava di aver “recuperato” tramite ipnosi ricordi rimossi di abusi rituali satanici durante l’infanzia.
Nonostante la totale mancanza di prove scientifiche e giudiziarie, questi libri trasformarono l’ipotesi di una cospirazione satanica nazionale in un fatto percepito come reale da milioni di persone. Questa narrazione venne ampiamente amplificata da popolari trasmissioni televisive e giornali sensazionalistici, che garantirono enorme visibilità a presunti esperti di occultismo e figure fanatiche senza verificare la veridicità delle loro accuse. L’effetto combinato di queste pubblicazioni e della copertura mediatica trasformò una paranoia infondata in un reale contesto di paranoia diffusa, con la società che cercava risposte semplici e visibili per spiegare i malesseri giovanili, la depressione o la devianza scolastica.
E i capri espiatori migliori a disposizione in quegli anni erano certamente la musica Hard Rock e Heavy Metal e questo nuovo gioco chiamato Dungeons & Dragons, pieno di termini come demoni, diavoli, evocazioni, rituali e maledizioni. Termini che tutto d’un tratto non erano più figli dell’immaginario fantasy ma celavano dietro un gioco apparentemente innocente sette sataniche, lavaggi del cervello e sacrifici umani.
La goccia che fece traboccare il vaso fu, nell’agosto del 1979, la scomparsa di James Dallas Egbert III, uno studente sedicenne della Michigan State University che soffriva di depressione e tossicodipendenza e che si nascose nei tunnel sotterranei del campus con l’intento di togliersi la vita. L’investigatore privato ingaggiato dalla famiglia, William Dear, ignorando la natura del gioco, ipotizzò alla stampa che il ragazzo fosse svanito mentre giocava a Dungeons & Dragons nei sotterranei dell’università e che fosse rimasto vittima di una trance o di un delirio causato dal gioco. I media divulgarono la notizia trasformando subito l’ipotesi dell’investigatore in realtà. Anche se Egbert fu ritrovato vivo un mese dopo (sebbene la vicenda si sia conclusa con un tragico epilogo l’anno seguente), il legame nell’immaginario collettivo tra D&D, tunnel sotterranei, pazzia e morte si era ormai radicato. Nel 1981 questa vicenda ispirò il romanzo Labirinti e mostri (Mazes and Monsters), divenuto poi un film TV nel 1982 con Tom Hanks, che rinforzò l’idea che il gioco potesse far perdere il contatto con la realtà.
Nel 1982, Patricia Pulling, una madre della Virginia il cui figlio si era tolto la vita, si convinse che la causa del suicidio fosse una maledizione lanciata sul personaggio del ragazzo durante una sessione di D&D a scuola. La Pulling fondò un’organizzazione chiamata B.A.D.D. (Bothered About Dungeons & Dragons), attraverso la quale iniziò un’intensa campagna mediatica sostenendo che D&D fosse un vero e proprio strumento di reclutamento satanico, basato su occultismo, stregoneria, magia nera e demonologia. Diventò una figura fissa in programmi televisivi di enorme ascolto (come 60 Minutes), diffondendo timori ingiustificati e fornendo “consulenze” e materiale divulgativo alle forze dell’ordine e ai gruppi religiosi.
Dungeons & Dragons si trovò quindi a essere il bersaglio ideale per le accuse di satanismo. D’altronde i manuali di gioco erano infatti ricchi di termini evocativi e illustrazioni di creature infernali e mostruose; elementi che i gruppi evangelici più radicali interpretarono in modo letterale, convincendosi che il manuale fosse un vero e proprio compendio di magia nera. A questo si aggiungeva la forte preoccupazione per il concetto di immedesimazione: i detrattori sostenevano che la “maschera” dell’alter ego e la totale immersione nel personaggio portassero gli adolescenti a perdere il contatto con la realtà, esponendoli a forme di lavaggio del cervello. Questa narrazione venne poi ampiamente diffusa attraverso materiale propagandistico come i celebri opuscoli a fumetti Chick Tracts, nei quali la figura del Dungeon Master veniva deliberatamente dipinta come quella di un sacerdote occultista intento a iniziare i giovani a vere e proprie sette demoniache.
Di fronte a un clima di boicottaggio sempre più soffocante che coinvolgeva scuole, parrocchie e grandi catene di distribuzione, la TSR si vide costretta ad adottare una drastica strategia di censura e contenimento dei danni. Quando nel 1989 venne pubblicata la Seconda Edizione di Advanced Dungeons & Dragons, la casa editrice rimosse del tutto parole scandalose come “demone” e “diavolo”, sostituendole con termini del tutto inventati e neutri come Tanar’ri e Baatezu. Allo stesso tempo vennero edulcorate le illustrazioni più cupe e ridotti al minimo i riferimenti religiosi o esoterici diretti. Ciononostante, questa campagna diffamatoria generò un inaspettato effetto boomerang: la spaventosa e incessante copertura mediatica finì per trasformarsi in una straordinaria pubblicità involontaria che accese la curiosità di moltissimi giovani dell’epoca, spingendoli ad avvicinarsi al gioco e facendo registrare un’impennata senza precedenti nelle vendite che nel 1892 superò le 20 milioni di copie, distribuite e tradotte in 22 lingue.
Oblio e rinascimento
Negli anni ’80, sotto il dominio della Seconda Edizione di Advanced D&D, la casa editrice TSR visse un’età d’oro dal punto di vista creativo grazie all’espansione del suo universo narrativo. Vennero create ambientazioni diventate celebri nella cultura pop come Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft, Planescape e Dark Sun. Queste si aggiungevano a quelle precedenti, già molto popolari e giocate, come la famosa Greyhawk creata nel 1972 da Gygax. Il tutto era accompagnato dai primi storici adattamenti videoludici e dai numerosi romanzi come i famosi titoli di R.A. Salvatore ambientati nei Forgotten Realms che narravano le gesta del celebre elfo scuro Drizzt Do’Urden.
Tuttavia, questa enorme ricchezza di mondi nascondeva gravi fragilità gestionali. Dopo l’allontanamento di Gary Gygax a metà degli anni ’80 a causa di insanabili divergenze con la nuova dirigenza guidata da Lorraine Williams, la TSR intraprese scelte commerciali disastrose, frammentando il mercato con un numero eccessivo di pubblicazioni che si sovrapponevano tra loro e accumulando perdite enormi a causa delle rese dei romanzi rimasti invenduti nelle librerie. Nel 1997 l’azienda si ritrovò sull’orlo del fallimento, sommersa dai debiti e incapace persino di sostenere i costi di stampa.
A salvare il brand fu la Wizards of the Coast, la casa editrice guidata da Peter Adkison che aveva conquistato il mercato con “Magic: The Gathering”, il primo e più famoso gioco di carte collezionabili al mondo ispirato proprio dal mondo fantasy di D&D. Siamo nel 2000 e viene pubblicata la Terza Edizione (in particolare la 3.5), unificando il regolamento attorno al sistema d20, che resterà nei cuori di molti giocatori come una delle migliori edizioni. Fu anche introdotta la Open Licence, che permetteva a editori terzi di creare contenuti compatibili con il regolamento ufficiale, generando un’esplosione di creatività e trasformando D&D nello standard condiviso dell’intera industria. Dopo l’acquisizione della Wizards of the Coast da parte del gigante dei giocattoli Hasbro, la Quarta Edizione pubblicata nel 2008 tentò di modernizzare il gioco ispirandosi alle meccaniche dei videogiochi MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), che erano molto in voga all’epoca, ma finì per snaturare la componente narrativa, provocando un forte malcontento tra i fan e favorendo la nascita di Pathfinder, un regolamento concorrente nato dalle ceneri della Terza Edizione che per diversi anni contese a D&D il primato del settore.
La Quinta Edizione di D&D, pubblicata nel 2014 anche grazie a migliaia di appassionati che hanno contribuito con test e simulazioni, ha iniziato il vero e proprio rinascimento dell’opera, portando una ventata d’aria fresca fra regole e manuali. Riconoscendo l’importanza di regole snelle, accessibili e orientate alla narrazione, la Quinta Edizione ha semplificato la complessità tattica per rimettere al centro l’immaginazione. La semplificazione delle regole e la possibilità di organizzare tavoli online con i moderni mezzi di comunicazione in videoconferenza e piattaforme costruite ad hoc per creare tavoli online, ha attirato milioni di nuovi giocatori e fatto riappassionare anche i veterani. Questo rilancio ha coinciso con un fenomeno culturale di portata globale, sostenuto dalla visibilità ricevuta da serie televisive di successo come Stranger Things (ispirato proprio da D&D), da grandiosi successi videoludici come Baldur’s Gate 3 fino alla diffusione delle sessioni di gioco trasmesse in diretta sulle piattaforme di streaming da gruppi di giocatori e seguite da milioni di appassionati (come è caso degli statunitensi Critical Role).
L’eredità che è in ognuno di noi
L’eredità culturale di Dungeons & Dragons è immensa e ha plasmato in modo indelebile l’intero panorama dell’intrattenimento moderno, imponendosi come il modello invisibile su cui si fondano storie, media e linguaggi narrativi contemporanei.
Ha codificato il linguaggio del fantasy moderno riunendo in un solo calderone gli elementi della letteratura fantasy rendendoli noti a tutti. Un mondo abitato da elfi, nani, orchi e halfling con tratti e abilità ben definiti, creature magiche come draghi, diavoli e demoni, così come la concezione della magia come una risorsa regolata da leggi e limiti precisi, è diventata la grammatica fondamentale a cui attinge chiunque scriva fantasy oggi.
Ancora più profondo è l’impatto che il gioco ha avuto sui videogiochi, sia occidentali che orientali, molti dei quali si basano sulle meccaniche inventate da Gygax e Arneson. Concetti diventati ormai scontati per qualsiasi videogiocatore, come i punti esperienza, l’avanzamento di livello, le statistiche dei personaggi e la gestione dell’equipaggiamento, sono stati presi direttamente dal regolamento di D&D e integrati nei primi capolavori informatici degli anni ’70 e ’80. Senza questa base non sarebbero mai nate saghe occidentali come The Elder Scrolls, Diablo, The Witcher o Baldur’s Gate, ma nemmeno i grandi titoli giapponesi come Final Fantasy e Dragon Quest, i cui creatori si ispirarono apertamente a D&D.
Parallelamente, il tavolo da gioco ha ridefinito la storia dei giochi da tavolo e di ruolo, agendo come pioniere assoluto. Come successo con Pathfinder, ogni altro gioco di ruolo nato nei decenni successivi, dal genere horror de Il richiamo di Cthulhu al gotico di Vampiri: La Masquerade, fino al fantascientifico Cyberpunk 2020, è sorto come evoluzione, risposta o alternativa alle regole e alle dinamiche di D&D.
D&D si è anche rivelato la più grande palestra di scrittura e drammaturgia per generazioni di autori, registi e sceneggiatori: basta pensare che George R.R. Martin ha tratto dalle sue vecchie campagne di gioco l’ispirazione per il famoso ciclo di romanzi Cronache del ghiaccio e del fuoco, adattato nella celebre serie televisiva Il Trono di Spade.
La verità è che non serve aver mai giocato ad un gioco di ruolo o conoscere tutta questa storia, non importa quanti manuali siano stati stampati e quali sono le regole di questo o quel gioco. Dungeons & Dragons ha permeato molteplici aspetti della cultura moderna lasciando un’eredità invisibile in ognuno di noi. E’ nascosta nei codici dei videogiochi, tra le righe dei più famosi romanzi fantasy, nelle storie raccontate su schermo e nell’immaginazione del bambino che è in noi.
Che lo si sappia o meno, c’è un pizzico di Dungeons & Dragons in fondo ad ognuno di noi.


